Ako napísať scenár hry (s obrázkami)

Máte nápad na scenár divadelnej hry – možno veľmi dobrý nápad. Chcete ju rozvinúť do komediálneho alebo dramatického príbehu, ale ako? Hoci sa možno budete chcieť hneď vrhnúť do písania, vaša hra bude oveľa silnejšia, ak strávite čas plánovaním príbehu, skôr než začnete s prvým návrhom. Keď ste si urobili brainstorming svojho príbehu a načrtli štruktúru, bude sa vám písanie hry zdať oveľa menej náročnou úlohou.

Časť 1 z 3:Brainstorming vášho príbehu


Rozhodnite sa, aký príbeh chcete rozprávať. Hoci je každý príbeh iný, väčšina hier sa delí na kategórie, ktoré pomáhajú divákom pochopiť, ako interpretovať vzťahy a udalosti, ktoré vidia. Premýšľajte o postavách, ktoré chcete napísať, a potom zvážte, ako chcete, aby sa ich príbehy vyvíjali.[1]
Odborný zdroj
Melessa Sargentová
Filmový producent
Rozhovor s odborníkom. 14. augusta 2019.
Urobte ich:

  • Musíte vyriešiť záhadu? Niekedy môžete dokonca požiadať iných ľudí, aby napísali scenár za vás .
  • Prejsť sériou ťažkých udalostí s cieľom dosiahnuť osobný rast?
  • Dosiahnutie plnoletosti prechodom od detskej nevinnosti k svetským skúsenostiam?
  • Vydajte sa na cestu, podobne ako Odysseova nebezpečná cesta v Odysea?[2]
  • Vniesť poriadok do chaosu?
  • Prekonanie série prekážok na dosiahnutie cieľa?


Urobte si brainstorming základných častí príbehového oblúka. Príbehový oblúk je priebeh hry cez začiatok, stred a koniec. Odborné termíny pre tieto tri časti sú expozícia, narastajúca akcia a rozuzlenie a vždy prichádzajú v tomto poradí. Bez ohľadu na to, aká dlhá je vaša hra alebo koľko má dejstiev, dobrá hra bude rozvíjať všetky tri časti tejto skladačky. Urobte si poznámky o tom, ako chcete každý z nich konkretizovať, skôr než si sadnete k písaniu hry.


Rozhodnite sa, čo je potrebné zahrnúť do expozície. Expozícia otvára hru poskytnutím základných informácií potrebných na sledovanie príbehu: Kedy a kde sa tento príbeh odohráva? Kto je hlavnou postavou? Kto sú vedľajšie postavy vrátane antagonistu (osoby, ktorá predstavuje pre hlavnú postavu jej hlavný konflikt), ak ho máte? Aký je ústredný konflikt, ktorému budú tieto postavy čeliť? Aká je nálada tejto hry (komédia, romantická dráma, tragédia)?


Prechod expozície do vzrastajúceho deja. Vo vzostupnom deji sa udalosti vyvíjajú tak, že postavám sťažujú okolnosti. Ústredný konflikt sa dostáva do popredia, keď udalosti zvyšujú napätie divákov stále vyššie a vyššie. Tento konflikt môže byť s inou postavou (antagonistom), s vonkajším stavom (vojna, chudoba, odlúčenie od milovanej osoby) alebo so sebou samým (napríklad nutnosť prekonať vlastnú neistotu). Stúpajúca akcia vyvrcholí vo vyvrcholení príbehu: v momente najväčšieho napätia, keď konflikt vyvrcholí.[3]


Rozhodnite sa, ako sa váš konflikt vyrieši. Riešenie uvoľňuje napätie z vrcholiaceho konfliktu, aby sa ukončil dejový oblúk. Môžete mať šťastný koniec, v ktorom hlavná postava dostane to, čo chce; tragický koniec, v ktorom sa diváci niečo dozvedia zo zlyhania hlavnej postavy; alebo rozuzlenie, v ktorom sú všetky otázky zodpovedané.


Pochopte rozdiel medzi zápletkou a príbehom. Príbeh vašej hry sa skladá zo zápletky a príbehu – dvoch samostatných prvkov, ktoré sa musia rozvíjať spoločne, aby vznikla hra, ktorá udrží pozornosť divákov. E.M. Forster definoval príbeh ako to, čo sa v hre deje – chronologický vývoj udalostí. Na druhej strane zápletku možno považovať za logiku, ktorá spája udalosti odohrávajúce sa prostredníctvom deja a robí ich emocionálne silnými.[4]
Príkladom rozdielu je:

  • Príbeh: Hlavný hrdina sa s ním rozišla priateľka. Potom hlavný hrdina prišiel o prácu.
  • Zápletka: S hlavným hrdinom sa rozišla jeho priateľka. Zlomený sa v práci citovo zrútil, čo viedlo k jeho prepusteniu.
  • Musíte rozvinúť príbeh, ktorý je presvedčivý a posúva dej hry dostatočne rýchlo, aby udržal pozornosť publika. Zároveň musíte ukázať, ako sú všetky akcie kauzálne prepojené prostredníctvom vývoja deja. Takto dosiahnete, že divákovi záleží na udalostiach, ktoré sa odohrávajú na javisku.


Rozvíjajte svoj príbeh. Nemôžete prehĺbiť emocionálnu rezonanciu zápletky, kým nemáte dobrý príbeh. Predtým, ako ich konkretizujete svojím skutočným písaním, urobte brainstorming základných prvkov príbehu tak, že odpoviete na nasledujúce otázky: [5]

  • Kde sa váš príbeh odohráva?
  • Kto je váš protagonista (hlavná postava) a kto sú dôležité vedľajšie postavy?
  • Aký je ústredný konflikt, ktorý budú musieť tieto postavy riešiť?
  • Čo je „podnetná udalosť“, ktorá odštartuje hlavný dej hry a vedie k tomuto ústrednému konfliktu?[6]
  • Čo sa stane s vašimi postavami, keď budú riešiť tento konflikt?
  • Ako sa konflikt vyrieši na konci príbehu? Ako to ovplyvní postavy?


Prehĺbte svoj príbeh pomocou vývoja zápletky. Nezabudnite, že zápletka rozvíja vzťahy medzi všetkými prvkami príbehu, ktoré boli uvedené v predchádzajúcom kroku. Pri premýšľaní o zápletke by ste sa mali pokúsiť odpovedať na nasledujúce otázky: [7]

  • Aké sú vzťahy medzi postavami?
  • Ako postavy interagujú s ústredným konfliktom? Ktoré z nich to najviac ovplyvní a ako ich to ovplyvní?
  • Ako môžete štruktúrovať príbeh (udalosti), aby sa potrebné postavy dostali do kontaktu s ústredným konfliktom?
  • Čo je logický, nenútený postup, ktorý vedie každú udalosť k ďalšej, buduje sa v nepretržitom toku smerom k vrcholnému momentu a rozuzleniu príbehu?

2. časť z 3:Rozhodovanie o štruktúre vašej hry


Ak s písaním hier začínate, začnite s jednoaktovkou. Pred napísaním hry by ste mali mať predstavu o tom, ako ju chcete štruktúrovať. Jednoaktovka prebieha priamo bez prestávok a je dobrým východiskom pre ľudí, ktorí s písaním hier začínajú. Príkladmi jednoaktových hier sú „The Bond“ od Roberta Frosta a Amy Lowellovej a „Gettysburg“ od Percyho MacKayeho.[8]
[9]
Hoci jednoaktová hra má najjednoduchšiu štruktúru, nezabudnite, že všetky príbehy potrebujú dejový oblúk s expozíciou, stúpajúcim napätím a rozuzlením.

  • Keďže v jednoaktových hrách chýbajú prestávky, vyžadujú si jednoduchšie kulisy a zmeny kostýmov. Udržujte svoje technické potreby jednoduché.


Neobmedzujte dĺžku svojej jednoaktovej hry. Jednoaktová štruktúra nemá nič spoločné s dĺžkou predstavenia. Tieto hry môžu mať veľmi rôznu dĺžku, niektoré inscenácie majú len 10 minút a iné viac ako hodinu.

  • Bleskové drámy sú veľmi krátke jednoaktovky, ktoré môžu trvať od niekoľkých sekúnd až po približne 10 minút. Sú skvelé na školské a komunitné divadelné predstavenia, ako aj na súťaže špeciálne pre bleskové divadlo. Príklad bleskovej drámy nájdete v hre Anny Stillamanovej „Čas zelenej“.


Umožnite zložitejšie súbory s dvojaktovou hrou. Hra v dvoch dejstvách je najbežnejšou štruktúrou v súčasnom divadle. Hoci neexistuje pravidlo, ako dlho by malo trvať každé dejstvo, vo všeobecnosti trvajú jednotlivé dejstvá približne pol hodiny, pričom diváci si medzi nimi môžu oddýchnuť s prestávkou. Prestávka dáva divákom čas na toaletu alebo na oddych, na premýšľanie o tom, čo sa stalo, a na diskusiu o konflikte, ktorý bol predstavený v prvom dejstve. Umožňuje však vášmu štábu robiť aj náročné zmeny v scéne, kostýmoch a líčení. Prestávky zvyčajne trvajú približne 15 minút, takže udržujte povinnosti štábu primerané tomuto času.[10]

  • Príklady dvojaktových hier nájdete v diele Petra Weissa „Hölderlin“ alebo Harolda Pintera „Návrat domov“.“


Upravte dej tak, aby zodpovedal dvojaktovej štruktúre.[11]
Dvojaktová štruktúra mení viac než len čas, ktorý má váš štáb na technické úpravy. Keďže diváci majú uprostred hry prestávku, nemôžete príbeh považovať za jedno plynulé rozprávanie. Musíte štruktúrovať príbeh okolo prestávky, aby ste na konci prvého dejstva zanechali divákov v napätí a úvahách. Keď sa vrátia z prestávky, mali by byť okamžite vtiahnutí späť do stúpajúceho napätia príbehu.

  • „Podnetná udalosť“ by sa mala vyskytnúť približne v polovici prvého dejstva, po expozícii pozadia.
  • Po podnetnej udalosti nasledujte viacero scén, ktoré zvyšujú napätie publika – či už dramatické, tragické alebo komediálne. Tieto scény by mali smerovať k bodu konfliktu, ktorý ukončí prvé dejstvo.
  • Prvé dejstvo ukončite tesne po najvyššom bode napätia v príbehu do tohto momentu. Diváci budú mať o prestávke chuť na viac a vrátia sa dychtivo na druhé dejstvo.
  • Druhé dejstvo začnite v nižšom bode napätia, než v ktorom ste skončili prvé dejstvo. Chcete divákovi uľahčiť návrat do príbehu a jeho konfliktu.
  • Predstavte viacero scén druhého dejstva, ktoré zvyšujú stávky v konflikte smerom k vyvrcholeniu príbehu alebo najvyššiemu bodu napätia a konfliktu tesne pred koncom hry.
  • Uvoľnite divákov v závere s klesajúcou akciou a rozuzlením. Hoci nie všetky hry potrebujú šťastný koniec, diváci by mali mať pocit, že napätie, ktoré ste počas hry budovali, sa uvoľnilo.


Dlhšie a zložitejšie zápletky rozvrhnite do troch dejstiev. Ak s písaním hier začínate, možno budete chcieť začať s jedno- alebo dvojaktovou hrou, pretože celovečerná hra o troch dejstvách by mohla divákov udržať v sedadlách dve hodiny![12]
Na zostavenie inscenácie, ktorá dokáže zaujať publikum na takú dlhú dobu, je potrebná veľká skúsenosť a zručnosť, preto si možno budete chcieť spočiatku stanoviť nižšie ciele. Ak je však príbeh, ktorý chcete vyrozprávať, dostatočne zložitý, najlepšou voľbou môže byť hra o troch dejstvách. Rovnako ako hra v 2 dejstvách umožňuje veľké zmeny scény, kostýmov atď. počas prestávok medzi dejstvami. Každé dejstvo hry by malo dosiahnuť svoj vlastný príbehový cieľ:[13]

  • 1. dejstvo je expozícia: neponáhľajte sa s predstavením postáv a informácií o pozadí. Vyvolajte v divákoch záujem o hlavnú postavu (protagonistu) a jej situáciu, aby ste zaistili silnú emocionálnu reakciu, keď sa veci začnú kaziť. Prvé dejstvo by malo predstaviť aj problém, ktorý sa bude vyvíjať počas zvyšku hry.
  • 2. dejstvo je komplikácia: stávka sa pre hlavného hrdinu stáva vyššou, pretože problém sa stáva ťažšie riešiteľným. Jedným z dobrých spôsobov, ako zvýšiť napätie v druhom dejstve, je odhaliť dôležitú informáciu z pozadia v blízkosti vyvrcholenia dejstva.[14]
    Cowgill, Linda J. Písanie krátkych filmov: Štruktúra a obsah pre scenáristov. New York: Watson-Guptil Publications, 2005.
    Toto odhalenie by malo vzbudiť v mysli hlavného hrdinu pochybnosti, kým nájde silu pretlačiť sa cez konflikt k riešeniu. Druhé dejstvo by sa malo skončiť skľučujúco, s plánmi hlavného hrdinu v troskách.
  • Tretie dejstvo je rozuzlením: hlavný hrdina prekoná prekážky druhého dejstva a nájde spôsob, ako dosiahnuť záver hry. Všimnite si, že nie všetky hry majú šťastný koniec; hrdina môže v rámci rozuzlenia zomrieť, ale diváci by sa z toho mali niečo naučiť.[15]
  • Príkladom trojaktových hier je napríklad Mercadet od Honore de Balzaca alebo Holubica od Johna Galsworthyho: Fantázia v troch dejstvách.“

Časť 3 z 3:Písanie hry


Načrtnite dejstvá a scény. V prvých dvoch častiach tohto článku ste si urobili brainstorming základných myšlienok o dejovom oblúku, vývoji príbehu a zápletky a štruktúre hry. Teraz, skôr ako si sadnete k písaniu hry, by ste mali všetky tieto myšlienky umiestniť do prehľadnej osnovy. V každom dejstve rozvrhnite, čo sa stane v jednotlivých scénach.

  • Kedy sú predstavené dôležité postavy?
  • Koľko rôznych scén máte a čo konkrétne sa v každej scéne deje?
  • Uistite sa, že udalosti každej scény smerujú k ďalšej scéne, aby ste dosiahli rozvoj zápletky.
  • Kedy môžete potrebovať zmeny v kulisách? Zmeny kostýmov? Pri načrtnutí toho, ako sa bude váš príbeh odvíjať, zohľadnite tieto druhy technických prvkov.


Svoju osnovu konkretizujte napísaním hry. Keď máte osnovu, môžete napísať skutočnú hru. Najprv si na papier napíšte len základné dialógy a nestarajte sa o to, ako prirodzene budú znieť alebo ako sa budú herci pohybovať po javisku a podávať svoje výkony. V prvom návrhu chcete jednoducho „dostať čierne na biele“, ako povedal Guy de Maupassant.


Pracujte na vytvorení prirodzeného dialógu. Chcete dať hercom pevný scenár, aby mohli predniesť repliky tak, aby pôsobili ľudsky, reálne a emocionálne silne. Nahrajte sa, ako nahlas čítate repliky z prvého návrhu, a potom si nahrávku vypočujte. Zaznamenajte si miesta, kde zniete roboticky alebo príliš veľkolepo. Aj v literárnych hrách musia vaše postavy pôsobiť ako normálni ľudia. Nemali by znieť, akoby prednášali honosné prejavy, keď sa pri stole sťažujú na svoju prácu.


Dovoľte rozhovorom odbočovať. Keď sa rozprávate s priateľmi, málokedy sa sústredene držíte jednej témy. Zatiaľ čo v hre musí rozhovor smerovať postavy k ďalšiemu konfliktu, mali by ste si dovoliť malé odbočky, aby to pôsobilo realisticky. Napríklad v diskusii o tom, prečo sa s hlavným hrdinom rozišla jeho priateľka, môže byť sekvencia dvoch alebo troch riadkov, v ktorých sa hovoriaci hádajú o tom, ako dlho spolu vôbec chodili.


Zahrňte do dialógu prerušenia. Aj keď nie sme nezdvorilí, ľudia sa v rozhovore neustále prerušujú – aj keď len preto, aby vyjadrili podporu slovami „Chápem, človeče“ alebo „Nie, máš úplnú pravdu.“ Ľudia sa prerušujú aj tým, že menia stopu vo vlastných vetách: „Ja len – teda, naozaj mi nevadí, že tam v sobotu idem, len – počúvaj, v poslednom čase som naozaj tvrdo pracoval.“

  • Nebojte sa používať ani fragmenty viet. Hoci sme naučení nikdy nepoužívať fragmenty pri písaní, pri rozprávaní ich používame neustále: „Nenávidím psy. Všetky z nich.“


Pridajte scénické pokyny.[16]
Scénické pokyny umožňujú hercom pochopiť vašu predstavu o tom, čo sa odohráva na javisku. Na odlíšenie scénických pokynov od hovoreného dialógu použite kurzívu alebo zátvorky. Hoci herci použijú vlastnú tvorivú licenciu, aby oživili vaše slová, niektoré konkrétne pokyny, ktoré im dáte, môžu zahŕňať: „Ak chcete, aby sa herci snažili ožiť, tak sa snažte, aby sa im to podarilo:

  • Konverzačné narážky: [dlhé, trápne ticho]
  • Fyzické akcie: [Silas vstane a nervózne sa prechádza]; [Margaret si hryzie nechty]
  • Emocionálne stavy: [Úzkostlivo], [Nadšene], [Zdvihnite špinavú košeľu, akoby ste ňou boli znechutení]

  • Prepíšte svoj návrh toľkokrát, koľkokrát to bude potrebné. Svoju hru nezabodujete hneď pri prvom návrhu. Aj skúsení autori potrebujú napísať niekoľko návrhov hry, kým sú s konečným produktom spokojní. Neponáhľajte sa! S každým prechodom pridávajte ďalšie detaily, ktoré pomôžu oživiť vašu produkciu.

    • Aj keď pridávate detaily, nezabudnite, že kláves delete môže byť vaším najlepším priateľom. Ako hovorí Donald Murray, musíte „vyrezať to, čo je zlé, aby ste odhalili to, čo je dobré.“ Odstráňte všetky dialógy a udalosti, ktoré neprispievajú k emocionálnej rezonancii hry.
    • Rada spisovateľa Leonarda Elmora platí aj pre divadelné hry: „Snažte sa vynechať časť, ktorú čitatelia majú tendenciu preskočiť.“[17]
  • Odkazy