Ako vytvoriť sklenenú misku s obrúskom v programe Blender (s obrázkami)

Zdá sa, že sklenená miska a obrúsok sa k sebe hodia, a to je tiež kreatívny projekt. Ak chcete, aby to vyzeralo extra pekne, prečo to neurobiť v programe Blender? Stačí postupovať podľa nasledujúcich krokov.

Časť 1 z 3:Vytvorenie misky

Nezabudnite prepnúť na vykresľovací engine Cycles. V predvolenom nastavení Blender používa svoj interný renderovací engine, ktorý je starý. Novší renderer Cycles je lepší a umožňuje použiť grafickú kartu na pomoc pri renderovaní. V hornom paneli ponuky by sa mala zobraziť rozbaľovacia ponuka. Kliknutím na ňu sa prepnete z vykresľovacieho motora „Blender Internal“ na motor „Cycles“.

Ak nemáte na obrazovke predvolenú kocku, prejdite na položku Súbor >> Nová stránka >> Znovu načítajte úvodný súbor (CTRL + N).

Uistite sa, že je kocka vybraná, a odstráňte ju. Vyberte kocku kliknutím pravým tlačidlom myši, stlačte tlačidlo „X“ a kliknite na tlačidlo Áno, aby ste ju vymazali.

Prejdite na položku Pridať >> Sieť >> UV sféra. Tým sa guľa umiestni do stredu obrazovky. Ak nie je v strede, znamená to, že váš 3D kurzor nie je v strede. V takom prípade stlačte klávesovú skratku Shift + s a vyberte kurzor na stred. Potom vyberte svoju guľu a opäť stlačte Shift + s a vyberte výber na kurzor.

5Priblíženie pomocou rolovacieho kolieska.

Odrežte vrchnú časť gule. Ak to chcete urobiť:

  • Prejdite do režimu objektu >> Režim úprav. Tým sa guľa zmení na oranžovú.
  • Vyberte požadované 3D zobrazenie. Je to ikona priamo vedľa tlačidla Object Mode (Režim objektu).
  • Zmeňte perspektívu na ortografickú. Prejdite na zobrazenie >> Persp/Ortho. Tým sa zmení na ortografický a uľahčí sa práca s ním.
    • Stlačením číslice 5 na číselnej klávesnici zmeníte aj perspektívu.
  • Zmeňte spôsob jej zobrazenia stlačením tlačidla 1 na číselnej klávesnici. Môžete zmeniť váš zobrazenie stlačením ľubovoľného z tu uvedených tlačidiel.
  • Zrušte výber gule stlačením A.
  • Stlačte tlačidlo B kľúč. Tým sa zobrazí ukazovateľ výberu.
  • Vyberte niekoľko horných mriežkových čiar v hornej časti gule. Z vášho pohľadu sa bude zdať, že ide o tri mriežkové čiary. V skutočnosti je úplne hore štvrtý, ktorý nevidíte.
  • Odstránenie vrcholov. Urobte to tak, že vyberiete X a potom Vertices. Ak sa niečo stane a nezobrazia sa vám všetky vrcholy, jednoducho opakujte, kým sa vrchol vašej gule nevyrovná.

Vyrovnajte dno misky.

  • Stlačte B a vyberte niekoľko spodných línií mriežky. Potom v nástrojoch Mesh Tools vyberte položku Scale (Mierka).
  • Stlačte tlačidlo Z. Toto spôsobí, že sa bude dať meniť len na osi Z.
  • Stlačte tlačidlo 0 a potom stlačte Enter.
    • B > Urobte výber > Mierka > Z > 0 > Enter (Je to tak rýchle! Zopakujte predchádzajúce dva riadky.)

Skontrolujte svoj postup.

9Zmeňte 3D zobrazenie späť na Solid a potom Edit Mode (Režim úprav) späť na Object Mode (Režim objektov).


Pomocou rolovacieho tlačidla ho stlačte a otočte misku tak, aby ste videli v hornej časti.


Vyberte tlačidlo modifikátora objektu (kľúč).

  • Pridajte modifikátor.
  • Vyberte položku Solidify (Stuhnúť).


Zmeňte hrúbku na 0.07.

Zvýšte počet subdivízií v miske. Tým sa dosiahne oveľa hladší vzhľad.

  • Pridať modifikátor.
  • Vyberte podkladový povrch.
  • Prejdite do okna Subdivision Surface (SubSurf). Change (Zmeniť) Zobrazenie a Render na 2.
  • V nástrojoch objektu vyberte položku Shading (tieňovanie) >> Hladká.

Skontrolujte svoj postup. Takto by to malo vyzerať teraz.


Zmeňte materiál pohára. Kliknite na ikonu modifikátora materiálu.


Vyberte panel New (Nový), ktorý sa zobrazí. Otvorí sa dialógové okno Material Modifier (Modifikátor materiálu).

  • Ak dialógové okno nevyzerá takto, prejdite na tlačidlo Render a zmeňte ho na Cycles Render (Renderovanie cyklov). Potom to bude vyzerať takto.

17Prejdite na časť Povrch >> Pridajte uzly >> Diffuse BSDF >> Sklo BSDF.

Časť 2 z 3:Vytvorenie „stola“ pre misu

1Vyberte možnosť Pridať >> Mesh >> Rovina.


Stlačte tlačidlo Scale (Mierka) >> 5 (na klávesnici) >> Zadajte. Potom stlačte 1. Tým sa povrch zväčší a zobrazí sa pohľad spredu, aby ste ho mohli presunúť na správne miesto na pohári. Posúvajte obrázok a zistite, či sú v ňom nejaké medzery.

Kliknite na modrú šípku a posuňte rovinu tesne pod misu.

Nastavte materiál pre rovinu.

  • Uistite sa, že je vybraný modifikátor materiálu, a potom stlačte tlačidlo New. Môžete vykonať akékoľvek zmeny, ktoré chcete. Na účely tohto návodu sa použije predvolené nastavenie Difúzny BSDF a je vybraná biela farba.

5Ak ste tak ešte neurobili, nezabudnite projekt uložiť.

Časť 3 z 3:Vytvorenie obrúska

1Vyberte položku Pridať >> Sieť >> Plocha.

Stlačte tlačidlo Scale (Mierka) >> 3 >> Zadajte adresu. Tým sa obrúsok zväčší, ale nie tak ako stôl.

Stlačte tlačidlo Rotate >> Z (obmedzenie pohybu na os Z), 45 (na klávesnici) >> Zadajte adresu. Tým ho otočíte šikmo na misu.

Stlačte tlačidlo Otočiť >> X (os X) >> 70 >> Zadajte.

5Stlačením tlačidla 5 zmeníte zobrazenie.

Umiestnite obrúsok nad šálku.

7Stlačením tlačidla 3 otočte projekt nabok.

Pomocou zelenej šípky posuňte roh obrúska tesne k vnútornej strane ľavého okraja misky, ako je vidieť tu. Keďže obrúsok bude obtiahnutý cez misu, urobí sa to tak, že tento roh spadá do jej vnútra.

Nastavenie materiálu obrúska.

  • Kliknite na modifikátor materiálu >> Pridať. Potom zmeňte Diffused BSDF na Glossy BSDF.
  • Nastavte hodnotu Roughness na 1.
  • Vyberte farbu. Môže mať akúkoľvek farbu, ktorú chcete.

    • Ak chcete zmeniť aktuálny pohľad na servítku, namiesto čakania na vykreslenie prejdite do Nastavenia >> Viewport color a zmeňte jeho farbu. V opačnom prípade len počkajte na vykreslenie.

Začnite ohýbať látku.

  • Prejdite z režimu objektu do režimu úprav.
  • Stlačením tlačidla A sa uistite, že je vybraný váš obrúsok. To, že je vybraná, spoznáte podľa toho, že je oranžová.
  • Vyberte položku Subdivide (Rozdeliť). Prejdite na možnosť Cuts a potom na 50 >> Zadajte.
  • Vráťte sa do režimu objektu.
  • Pridať modifikátory. Poradie je veľmi dôležité.
    • Znovu kliknite na kľúč >> Pridať modifikátor >> Cloth.
    • Pridať modifikátor >> Stiahnite stránku. Uistite sa, že hrúbka je nastavená na 0.01.
    • Pridať modifikátor >> Subdivision Surface (Rozdelenie povrchu). Nastavte hodnoty View a Render na 2.
    • Prejdite na Mesh Tools (vľavo) >> Tieňovanie >> Hladký.
  • Začnite vykonávať úpravy modifikátora látky.


Vyberte tlačidlo Physics Modifier (Fyzikálny modifikátor). Ak ho nevidíte, rozšírte panel modifikátora.

Začnite upravovať vlastnosti obrúska.

  • Vyberte predvoľbu Cotton (Bavlna).
  • Zmeňte hodnotu Kroky na 10.
  • Uistite sa, že je začiarknuté políčko Cloth Collision (Kolízia látky). To umožní látke interagovať s miskou.
  • Otvorte sekciu Kolízia látky a uistite sa, že je označená aj možnosť Samostatná kolízia. To umožní látke interagovať so sebou samou.

Kliknite pravým tlačidlom myši na misku.

  • Pozrite sa na panel vpravo (mali by ste sa stále nachádzať v paneli Fyzikálny modifikátor). Vyberte možnosť Kolízia.

14Zopakujte vyššie uvedený postup pre povrch tabuľky.

Na paneli s nástrojmi animácie vyberte šípku doprava a sledujte, ako obrúsok padá na stôl. Bude to chvíľu trvať.

16Po dokončení prejdite animácie, snímku po snímke, kým nenájdete obrázok, ktorý sa vám páči.

Nastavte zdroj svetla.

  • Zväčšujte, kým neuvidíte lampu. Kliknite na ňu pravým tlačidlom myši, aby ste ju vybrali.
  • Vyberte položku View (Zobrazenie) >> 1 (Klávesnica). Zobrazí sa vám pohľad spredu.
  • Pomocou ČERVENEJ šípky presuňte lampu tak, aby sa nachádzala v strede misky.
  • Pomocou modrej šípky znížte lampu tak, aby bola bližšie k miske.
  • Zmeňte na bočný pohľad.
  • Pomocou zelenej šípky ju posuňte tak, aby bola len kúsok pred miskou.


Nastavenie možností pre zdroj svetla. Kliknite na tlačidlo Object Data (Údaje o objekte).

  • Vyberte bod. Malo by to byť predvolené nastavenie.
  • Zmeňte veľkosť na 5.
  • Zmeňte hodnotu Sila na 2000. (Toto je možné zmeniť v závislosti od požadovaného vzhľadu).

Vyberte farbu pozadia. Ak to chcete urobiť, kliknite na tlačidlo Svet.

  • Zmeňte farbu pozadia zmenou tejto farby. Všimnite si, že vaše možnosti sú tmavšie ako bežné možnosti farieb. Na účely tohto návodu sa bude používať čierna farba.

Otočte scénu tak, aby ste ju lepšie videli. Chcete mať možnosť vidieť do misky.

Zväčšenie veľkosti plochy/stolíka. Chcete, aby sa na konečnom obrázku zmenšila na čiernu. Zväčšenie veľkosti to urobí.

  • Uistite sa, že je vybraný povrch, a potom vyberte položku Scale (Mierka) >> 20 >> Zadajte adresu.

Nastavte pohľad kamery. Prejdite na položku View (Pohľad) >> Kamera. Ako môžete vidieť tu, zobrazenie nie je také, aké by malo byť.

Zmeňte vlastnosti pohľadu kamery. To vám umožní zmeniť to, čo vidíte cez tento konkrétny pohľad.

  • Prejdite na položku Zobrazenie >> Vlastnosti.
  • Na paneli, ktorý sa zobrazí, vyberte možnosť Uzamknúť kameru pre zobrazenie.
  • Kliknite na tlačidlo Zobraziť >> Opäť vlastnosti, aby ste skryli panel.
  • Z tohto pohľadu pohybujte miskou a obrúskom, kým sa na horizonte neobjaví povrch, na ktorom je miska ako prvá. Odtiaľ posúvajte misu a obrúsok tak, ako chcete.

Uložte svoju prácu. Pred vykresľovaním je vždy dobré prácu uložiť pre prípad, že sa niečo pokazí.


Vyberte ikonu Render. Renderujte zatiaľ s predvolenými nastaveniami. Bude to chvíľu trvať, takže to začnite a možno si urobte prestávku.

Po „dokončení“ skontrolujte svoj prvý render a uistite sa, že vyzerá tak, ako chcete.

Prejdite na položku Vzorky v časti Vzorkovanie a zmeňte ju na vyššie číslo. V tomto prípade bolo číslo zmenené na 2000. Čím vyššie číslo, tým lepší výsledok. Bude to však trvať aj dlhšie.

  • Stlačte tlačidlo render a nechajte vyrenderovať konečný výsledok. Tento konkrétny trval na prenosnom počítači približne 45 minút.